Tugas Formatif 1 Koding
Marco.Genius
XI TJKT
Tugas F1 Koding
1,Apa yang kamu ketahui tentang "objek" dalam dunia nyata?Tulis pengertian atau contohnya menurut pemahamanmu!
2.Pernahkah kamu membuat program komputer?
a. Jika ya,sebutkan bahasa pemogramannya!
b. Jika belum, ceritakanlah pengalamanmu ketika menyaksikan orang lain membuat program!
3.Menurutmu,apa tantangan terbesar saat menulis program komputer?Berilah tanda centang (✓) pada pernyataan yang paling tepat atau tuliskan pernyataan lainnya jika kamu memiliki pendapat yang berbeda!
□ Menentukan langkah-langkah logika
□ Menulis kode dalam sintaks yang benar
□ Mengatur ulang bagian program
□ Menyusun ide menjadi solusi
□ Lainnya:......
4.Perhatikan benda disekitarmu (seperti sepeda, HP, Buku, atau meja).Pilih salah satu benda tersebut, lalu tuliskan ciri-ciri atau fitur pentingnya (minimal 3 ciri)!
5.Bagaimana menurutmu,jika sebuah benda seperti "sepeda" bisa digambarkan dalam bentuk program? Apa saja yang perlu dimasukkan kedalam programnya?
6.Apakah kamu pernah mendengar istilah-istilah berikut?
Berilah tanda centang pada istilah yang pernah kamu dengar! (Kamu boleh memilih lebih dari satu.)
□ Kelas (Class)
□ Objek (Objects)
□ Pewarisan (Inheritance)
□ Polimorfisme (Polymorphism)
□ Enkapsulasi (Encapsulation)
Jika pernah, jelaskan salah satu istilah yang kamu ketahui!
7.Pilihlah pernyataan yang menurutmu paling mendekati tentang cara kerja program berbasis objek!
Berilah tanda centang pada pernyataan yang paling tepat!
□ Program adalah urutan langkah dari awal sampai selesai
□ Program terdiri dari bagian-bagian kecil yang saling bekerja sama
□ Program hanya berisi perhitungan matematika
□ Program hanya bisa digunakan untuk mrmbuat gim
Jawab :
1."Objek" dalam dunia nyata merujuk pada segala sesuatu yang memiliki keberadaan fisik atau konseptual dan dapat diidentifikasi serta diamati.Ini mencakup segala sesuatu mulai dari benda mati hingga makhluk hidup.
2.Ya Pernah,Berikut beberapa bahasa pemograman komputer yang umum digunakan :
Pyton,Java,C,C++,C#,JavaScript,PHP,Ruby,Swift,dan Pascal.
3.Menurut saya tantangan terbesar saat menulis program komputer adalah Menulis kode dalam sintaks yang benar dan Mengatur ulang bagian program.
4.Berikut ciri-ciri HandPhone (HP) :
1. Berukuran kecil dan portabel, mudah dibawa kemana-mana
2. Memiliki layar (Touchscreen atau tombol)
3. Dapat melakukan panggilan dan mengirim pesan/SMS
4. Memiliki baterai sebagai sumber daya
5. Mampu terhubung ke internet melalui data seluler atau Wi-Fi.
5,Jika sebuah benda seperti sepeda digambarkan dalam bentuk program, maka pendekatan yang paling tepat adalah dengan memodelkannya sebagaimana manusia memahami benda tersebut di dunia nyata. Dalam pemrograman, cara berpikir seperti ini dikenal sebagai pemrograman berorientasi objek. Pendekatan ini memungkinkan sebuah benda nyata direpresentasikan sebagai objek digital yang memiliki karakteristik dan kemampuan tertentu.
Sepeda, sebagai sebuah benda, memiliki berbagai ciri atau keadaan yang dapat diamati. Misalnya warna sepeda, jumlah roda, jenis rem, kecepatan, dan posisi gigi. Dalam program, ciri-ciri tersebut disebut atribut atau properti. Atribut berfungsi untuk menyimpan informasi tentang keadaan sepeda pada suatu waktu tertentu. Tanpa atribut, program tidak akan mampu membedakan satu sepeda dengan sepeda lainnya atau mengetahui kondisi sepeda tersebut.
Selain memiliki ciri-ciri, sepeda juga dapat melakukan tindakan. Sepeda bisa dikayuh untuk menambah kecepatan, direm untuk memperlambat atau menghentikan laju, serta mengganti gigi untuk menyesuaikan kondisi jalan. Dalam program, tindakan-tindakan ini disebut method atau fungsi. Method menggambarkan perilaku sepeda dan menentukan bagaimana atributnya berubah ketika suatu tindakan dilakukan. Misalnya, saat sepeda dikayuh, nilai kecepatan akan meningkat, sedangkan saat direm, kecepatan akan berkurang.
Untuk mengorganisasi atribut dan method tersebut, pemrogram menggunakan sebuah struktur yang disebut class. Class berfungsi sebagai cetak biru atau rancangan umum dari sepeda. Dari class inilah kemudian dapat dibuat berbagai objek sepeda yang berbeda, misalnya sepeda milik Andi, Budi, atau Siti, yang masing-masing bisa memiliki warna atau kondisi yang berbeda, tetapi tetap mengikuti aturan dan perilaku yang sama.
Dengan memodelkan sepeda ke dalam bentuk program seperti ini, program menjadi lebih terstruktur dan mudah dipahami. Pendekatan ini juga memudahkan pengembangan sistem yang lebih kompleks, misalnya simulasi lalu lintas, permainan, atau aplikasi penyewaan sepeda. Setiap sepeda dapat diperlakukan sebagai entitas mandiri yang memiliki data dan perilakunya sendiri, mirip seperti sepeda di dunia nyata.
Kesimpulannya, untuk menggambarkan sebuah benda seperti sepeda dalam program, diperlukan representasi dalam bentuk objek yang mencakup atribut sebagai data dan method sebagai perilaku, yang semuanya dirangkum dalam sebuah class. Pendekatan ini membuat program lebih natural, logis, dan selaras dengan cara manusia memahami dunia di sekitarnya.
6. ☑ Kelas (Class)
☑ Objek (Objects)
☑ Pewarisan (Inheritance)
7. ☑ Program adalah urutan langkah dari awal sampai selesai
☑ Program terdiri dari bagian-bagian kecil yang saling bekerja sama
Komentar
Posting Komentar